LA TECNOLOGIA Y LA INFLUENCIA EN LA EDUCACION (PROFESORES Y ALUMNOS)
La experiencia de profesores y alumnos que trabajan con las nuevas tecnologías en todos los niveles de la enseñanza es mayoritariamente positiva. En los múltiples foros donde se exponen y valoran las experiencias llevadas a cabo, apenas se escuchan alusiones a malos resultados de aprendizaje y en un caso tras otro se confirma la gran motivación que las actividades realizadas con los ordenadores, Internet... han provocado en los estudiantes.
Si es un hecho reconocido que estos instrumentos tienen un alto poder motivador para los alumnos ¿qué es lo que explica este hecho?. A mi juicio, hay varios aspectos que contribuyen a explicarlo.
En primer lugar el carácter lúdico de los materiales. La mayoría del software posee un cierto formato de juego, en unos casos de tipo competitivo (se trata de ganar a otros) y en otros casos de tipo colaborativo.
El mayor peso del componente icónico en la presentación de la información y, en general, el carácter audiovisual como forma de comunicación más impactante que la verbal.
El dinamismo y la interactividad que permite el medio.
La posibilidad de crear informaciones, desarrollando procesos creativos de aprendizaje y no meramente reproductores.
La posibilidad de compartir con otros compañeros sus aprendizajes y producciones, así como de exhibirlas ante colectivos más amplios (padres, otros colegios...).
El trabajo en equipo, que requieren algunas actividades, el cual aumenta el nivel de participación de todos los alumnos.
La necesidad de pensar, tomar decisiones, plasmar de un modo lógico sus conocimientos, tomar parte activa y sentirse responsables de su proceso de aprendizaje.
El continuo feedback o retroalimentación de los logros conseguidos, junto con un alto grado de refuerzo positivo de los aprendizajes.
Ahora bien, las nuevas tecnologías y fundamentalmente los entornos virtuales, exigen a los alumnos unas mínimas competencias en el uso de los medios, el desenvolvimiento en estos entornos, la búsqueda y manejo de información en la red, etc. que no siempre tienen, encontrando dificultades para utilizar los recursos en línea, la búsqueda y la evaluación de la calidad de la información (Nunes et alt., 2000).
Si es un hecho reconocido que estos instrumentos tienen un alto poder motivador para los alumnos ¿qué es lo que explica este hecho?. A mi juicio, hay varios aspectos que contribuyen a explicarlo.
En primer lugar el carácter lúdico de los materiales. La mayoría del software posee un cierto formato de juego, en unos casos de tipo competitivo (se trata de ganar a otros) y en otros casos de tipo colaborativo.
El mayor peso del componente icónico en la presentación de la información y, en general, el carácter audiovisual como forma de comunicación más impactante que la verbal.
El dinamismo y la interactividad que permite el medio.
La posibilidad de crear informaciones, desarrollando procesos creativos de aprendizaje y no meramente reproductores.
La posibilidad de compartir con otros compañeros sus aprendizajes y producciones, así como de exhibirlas ante colectivos más amplios (padres, otros colegios...).
El trabajo en equipo, que requieren algunas actividades, el cual aumenta el nivel de participación de todos los alumnos.
La necesidad de pensar, tomar decisiones, plasmar de un modo lógico sus conocimientos, tomar parte activa y sentirse responsables de su proceso de aprendizaje.
El continuo feedback o retroalimentación de los logros conseguidos, junto con un alto grado de refuerzo positivo de los aprendizajes.
Ahora bien, las nuevas tecnologías y fundamentalmente los entornos virtuales, exigen a los alumnos unas mínimas competencias en el uso de los medios, el desenvolvimiento en estos entornos, la búsqueda y manejo de información en la red, etc. que no siempre tienen, encontrando dificultades para utilizar los recursos en línea, la búsqueda y la evaluación de la calidad de la información (Nunes et alt., 2000).
1. Informarse:
Buscar información disponible en el entorno
Conocer estrategias de búsqueda de información.
Actuar de emisor de información hacia el resto de los usuarios del grupo.
2. Aprender:
Integrar conocimientos a partir de la información
Adquirir habilidades de uso de las herramientas informáticas
Fomentar la comunicación y el intercambio con otros compañeros
3. Autoevaluación:
Comprobación de la consecución de los objetivos propuestos
Seguimiento y control propio de los resultados y de la corrección de las pruebas.
4. Comunicación:
Comunicación interna con los alumnos
Comunicación con el profesor
Comunicación externa (Internet)
En relación a las funciones de los docentes o sus roles en los entornos tecnológicos, de forma general, se puede decir que el profesor, tiene un papel mediador, de facilitación cognitiva y social.

Se podrían identificar como funciones del profesor las siguientes:
Diseño del curriculum
Planificación de actividades
Selección de contenidos y recursos
Establecer niveles de aprendizaje (actividades y contenidos complementarios para profundizar en los temas estudiados).
1.Informar:
Transmitir información sobre el contenido curricular
Responder a los intereses de los alumnos
Seleccionar información y prepararla para el acceso a la misma por los alumnos
2.Formar:
Motivar habilidades y actitudes sociales
Interacción, retroalimentación y comunicación
3.Elaborar contenidos y materiales:
Crear material didáctico propio adaptado a las necesidades de los alumnos
Posibilidad de elaborar documentos hipermedia (información interactiva
Multiformato, simulaciones, bases de datos...)
Retroalimentación y respuesta a las sugerencias de los alumnos
4.Orientar:
Facilitar el aprendizaje, animar al estudio
Ofrecer guías para el estudio
Indicar directrices para usar Internet
Dinamizar la participación de los estudiantes
Moderar las discusiones grupales
Orientación personal y vocacional
Ofrecer apoyo técnico para operar con los nuevos sistemas de comunicación
5.Evaluar:
Seguimiento continuo del proceso formativo de cada estudiante
Valorar el aprendizaje del alumno.

No hay comentarios:
Publicar un comentario